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https://w.atwiki.jp/puyo_majutusikyokai/
魔術師教会へようこそ! ここではぷよを用いて魔術師の認定を行う場所です。 登録は簡単なのでぜひ、参加してみてください 目指せ!賢者!! ルール 負け抜け制 5本先取による勝敗でポイント変動を行う それぞれの位で定めているポイントに達したら昇格 1回の開催で最大10セット行う 開催には最低でも3人が集まらなければ開催されない 魔術師の降格はなし 開催途中でポイント上限に達したら途中でも昇格 魔導師の位に限り、5pスタートで行う 魔導師の位は0pで降格 ポイント上限 魔術師の位は上限3p変更→2p 魔導師の位は上限10p 賢者はポイントなし。魔導杯により、降格有り 参加資格 下記のコミュニティーに参加 VSを所持 2424 参加者名簿追加は枠で申し込みください
https://w.atwiki.jp/syakaijinnoclan/pages/22.html
役職 長老 長老の任命基準 「1リーグでの援軍寄付数が2,000以上」かつ「クラン対戦の参加率が5割以上」 1リーグで援軍を2,000以上寄付出来るという事は「アクティブ」である 援軍を出すのを惜しまない優しさがあり、クランにとって有益な人材である 積極的にクラン対戦に参加する者は、クランにとって有益な人材である 長老の降格基準 リーグ終了直近になった時点で、援軍の寄付数が200未満 社クラでは「長老」をアクティブである指標としての扱いにする為、 上記の基準で長老からメンバーへ降格させる 再び任命基準を満たした場合に長老に復帰とする サブリーダー サブリーダーの任命基準 / 降格基準 リーダーの独断 クランメールを送る能力が付与される為、アクティブで信頼のおける者を任命する
https://w.atwiki.jp/borecb/pages/92.html
2010年 第7戦 日時:6月12日(土)、20時30分 場所:ファロ、リーグCとDはカサブランカ 参加:47商会50チーム、混成軍1チーム、棄権1チーム 内容:CLF、5リーグ 制限時間:18日 プレミア優勝のあやA 第7戦コメント欄 航海者名 コメント すべてのコメントを見る ゆうひ戦と入れ替わって3ポイント加算されていました、申し訳ありません。勝点、順位等には影響ないのではぴぶのムゲα戦が勝点0、ゆうひ戦が勝点3とだけ修正しておきました -- (モゼ) 2010-06-23 18 15 43 Dリーグのハピブvsムゲαで両者に3ポイントついてますが、はぴぶは0ポイントの間違いでは? -- (匿名A) 2010-06-18 17 56 43 これ王座のベンチにして前回プレミア優勝チーム専用にしようか。。 -- (モゼ) 2010-06-17 13 50 27 毎度お疲れ様です。また参加数伸びたんですかね?w 来月もヨロシクデス あやしげおめでとーぅ。 でもうちのベンチ取るな(#゚Д゚)ゴルァ!! -- (ファラム) 2010-06-15 04 56 26 強化大砲の感想等は連絡所でお願いします! -- (モゼ) 2010-06-13 01 04 52 第7戦リーグ割 第7戦成績 優先:次回のCLFで適用される優先番号 次回:次回のCLFで予定される所属リーグ CP:今回獲得したCLポイント Eリーグ以下は出来ないでしょうが一応表記しました プレミア 順位 勝点 短縮名 優先 次回 CP 1位 22 あやA 1 プレミア残留 22 2位 19 USG 2 プレミア残留 18 3位 17 ドーナ 3 プレミア残留 16 4位 17 INF 4 プレミア残留 14 5位 15 旅仲間 5 プレミア残留 12 6位 15 マフィ 11 リーグA降格 10 7位 11 銀弾丸 12 リーグA降格 9 8位 6 ムゲA 13 リーグA降格 8 9位 4 ティフ 14 リーグA降格 7 10位 1 ロン商 21 リーグB降格 6 リーグA 順位 勝点 短縮名 優先 次回 CP 1位 20 ザマス 6 プレミア昇格 12 2位 18 マルコ 7 プレミア昇格 10 3位 16 九龍組 8 プレミア昇格 8 4位 15 AGK 9 プレミア昇格 7 5位 14 シロン 15 リーグA残留 6 6位 13 タニシ 16 リーグA残留 5 7位 11 混成軍 8位 10 ぐっど 22 リーグB降格 4 9位 9 風車団 23 リーグB降格 3 10位 0 青い梅 24 リーグB降格 3 大会前日登録取り消しのリンダに代わり混成軍が出場 リーグB 順位 勝点 短縮名 優先 次回 CP 1位 23 ベルセ 10 プレミア昇格 8 2位 20 ビ帝國 17 リーグA昇格 6 3位 17 クール 18 リーグA昇格 5 4位 16 やかた 19 リーグA昇格 4 5位 14 シリス 25 リーグB残留 3 6位 13 あやB 26 リーグB残留 3 7位 9 らぶべ 32 リーグC降格 2 8位 5 黄金境 33 リーグC降格 2 9位 4 風林火 34 リーグC降格 2 10位 2 白い春 41 リーグD降格 1 リーグC 順位 勝点 短縮名 優先 次回 CP 1位 24 せにゃ 20 リーグA昇格 6 2位 21 アルバ 27 リーグB昇格 4 3位 18 K&Q 28 リーグB昇格 3 4位 18 ほびと 29 リーグB昇格 3 5位 18 シルク 35 リーグC残留 2 6位 12 さんぽ 36 リーグC残留 2 7位 9 いた心 42 リーグD降格 1 8位 9 秘宝館 43 リーグD降格 1 9位 3 プリニ 44 リーグD降格 1 10位 3 DIS 47 リーグE降格 1 リーグD 順位 勝点 短縮名 優先 次回 CP 1位 24 ムゲα 30 リーグB昇格 4 2位 24 はぴぶ 37 リーグC昇格 3 3位 21 帝國B 38 リーグC昇格 2 4位 18 VIP 39 リーグC昇格 1 5位 18 GMT 40 リーグC昇格 1 6位 15 暴力会 45 リーグD残留 1 7位 14 ゆうひ 46 リーグD残留 1 8位 11 QEF 48 リーグE降格 1 9位 9 てんし 49 リーグE降格 1 10位 8 サン賊 50 リーグE降格 1 11位 0 マジョ 51 リーグF降格 1 12位 0 もて泥 52 リーグF降格 1 大会当日棄権のもて泥は全敗扱い 対戦結果 プレミア INF 17 ドーナ 17 あやA 22 USG 19 旅仲間 15 1 ティフ 0 USG 0 旅仲間 3 ドーナ 3 あやA 0 2 マフィ 3 ティフ 2 ムゲA 3 ロン商 2 銀弾丸 0 3 銀弾丸 3 ムゲA 3 マフィ 0 ティフ 3 ロン商 3 4 旅仲間 3 ロン商 3 ティフ 3 銀弾丸 3 INF 0 5 ロン商 3 あやA 0 ドーナ 3 マフィ 3 ムゲA 2 6 ムゲA 3 銀弾丸 3 ロン商 3 旅仲間 1 USG 1 7 あやA 1 マフィ 3 INF 1 ムゲA 3 ティフ 3 8 USG 1 旅仲間 0 銀弾丸 3 INF 1 ドーナ 3 9 ドーナ 0 INF 3 USG 3 あやA 0 マフィ 3 マフィ 15 ムゲA 6 銀弾丸 11 ロン商 1 ティフ 4 1 銀弾丸 3 ロン商 3 マフィ 0 ムゲA 0 INF 3 2 INF 0 あやA 0 旅仲間 3 USG 0 ドーナ 0 3 あやA 3 ドーナ 0 INF 0 旅仲間 0 USG 0 4 ムゲA 3 マフィ 0 USG 0 ドーナ 0 あやA 0 5 USG 0 旅仲間 0 ティフ 3 INF 0 銀弾丸 0 6 ティフ 3 INF 0 ドーナ 0 あやA 0 マフィ 0 7 ドーナ 0 USG 0 ロン商 2 銀弾丸 0 旅仲間 0 8 ロン商 3 ティフ 3 あやA 0 マフィ 0 ムゲA 0 9 旅仲間 0 銀弾丸 0 ムゲA 3 ティフ 1 ロン商 1 リーグA AGK 15 ザマス 20 マルコ 18 シロン 14 青い梅 0 1 ぐっど 3 シロン 0 青い梅 3 ザマス 2 マルコ 0 2 九龍組 0 ぐっど 3 風車団 3 タニシ 0 混成軍 0 3 混成軍 0 風車団 3 九龍組 1 ぐっど 0 タニシ 0 4 青い梅 3 タニシ 3 ぐっど 1 混成軍 0 AGK 0 5 タニシ 3 マルコ 3 ザマス 0 九龍組 3 風車団 0 6 風車団 3 混成軍 3 タニシ 1 青い梅 3 シロン 0 7 マルコ 0 九龍組 2 AGK 3 風車団 3 ぐっど 0 8 シロン 0 青い梅 3 混成軍 3 AGK 3 ザマス 0 9 ザマス 3 AGK 0 シロン 3 マルコ 0 九龍組 0 九龍組 16 風車団 9 混成軍 11 タニシ 13 ぐっど 10 1 混成軍 3 タニシ 0 九龍組 0 風車団 0 AGK 0 2 AGK 3 マルコ 0 青い梅 3 シロン 2 ザマス 0 3 マルコ 1 ザマス 0 AGK 3 青い梅 3 シロン 2 4 風車団 3 九龍組 0 シロン 2 ザマス 0 マルコ 1 5 シロン 0 青い梅 3 ぐっど 3 AGK 0 混成軍 0 6 ぐっど 3 AGK 0 ザマス 0 マルコ 1 九龍組 0 7 ザマス 0 シロン 0 タニシ 0 混成軍 3 青い梅 3 8 タニシ 0 ぐっど 3 マルコ 0 九龍組 3 風車団 3 9 青い梅 3 混成軍 3 風車団 0 ぐっど 1 タニシ 1 リーグB ビ帝國 20 シリス 14 らぶべ 9 風林火 4 やかた 16 1 あやB 1 風林火 3 やかた 0 シリス 0 らぶべ 2 2 黄金境 0 あやB 0 白い春 2 クール 0 ベルセ 0 3 ベルセ 1 白い春 3 黄金境 3 あやB 0 クール 3 4 やかた 3 クール 0 あやB 1 ベルセ 0 ビ帝國 0 5 クール 3 らぶべ 2 シリス 0 黄金境 3 白い春 3 6 白い春 3 ベルセ 0 クール 0 やかた 0 風林火 3 7 らぶべ 3 黄金境 3 ビ帝國 0 白い春 1 あやB 3 8 風林火 3 やかた 3 ベルセ 0 ビ帝國 0 シリス 0 9 シリス 3 ビ帝國 0 風林火 3 らぶべ 0 黄金境 2 黄金境 5 白い春 2 ベルセ 23 クール 17 あやB 13 1 ベルセ 0 クール 0 黄金境 3 白い春 3 ビ帝國 1 2 ビ帝國 3 らぶべ 0 やかた 3 風林火 3 シリス 3 3 らぶべ 0 シリス 0 ビ帝國 1 やかた 0 風林火 3 4 白い春 1 黄金境 1 風林火 3 シリス 3 らぶべ 1 5 風林火 0 やかた 0 あやB 1 ビ帝國 0 ベルセ 1 6 あやB 1 ビ帝國 0 シリス 3 らぶべ 3 黄金境 1 7 シリス 0 風林火 1 クール 3 ベルセ 0 やかた 0 8 クール 0 あやB 0 らぶべ 3 黄金境 3 白い春 3 9 やかた 0 ベルセ 0 白い春 3 あやB 2 クール 0 リーグC K&Q 18 秘宝館 9 せにゃ 24 ほびと 18 プリニ 3 1 さんぽ 0 ほびと 0 プリニ 3 秘宝館 3 せにゃ 0 2 アルバ 3 さんぽ 3 シルク 3 いた心 3 DIS 3 3 DIS 3 シルク 0 アルバ 3 さんぽ 3 いた心 0 4 プリニ 3 いた心 0 さんぽ 3 DIS 3 K&Q 0 5 いた心 3 せにゃ 0 秘宝館 3 アルバ 0 シルク 0 6 シルク 0 DIS 3 いた心 3 プリニ 3 ほびと 0 7 せにゃ 0 アルバ 0 K&Q 3 シルク 0 さんぽ 0 8 ほびと 3 プリニ 3 DIS 3 K&Q 0 秘宝館 0 9 秘宝館 3 K&Q 0 ほびと 0 せにゃ 3 アルバ 0 アルバ 21 シルク 18 DIS 3 いた心 9 さんぽ 12 1 DIS 3 いた心 3 アルバ 0 シルク 0 K&Q 3 2 K&Q 0 せにゃ 0 プリニ 0 ほびと 0 秘宝館 0 3 せにゃ 0 秘宝館 3 K&Q 0 プリニ 3 ほびと 0 4 シルク 3 アルバ 0 ほびと 0 秘宝館 3 せにゃ 0 5 ほびと 3 プリニ 3 さんぽ 0 K&Q 0 DIS 3 6 さんぽ 3 K&Q 3 秘宝館 0 せにゃ 0 アルバ 0 7 秘宝館 3 ほびと 3 いた心 0 DIS 3 プリニ 3 8 いた心 3 さんぽ 3 せにゃ 0 アルバ 0 シルク 0 9 プリニ 3 DIS 0 シルク 3 さんぽ 0 いた心 3 リーグD サン賊 6 てんし 9 もて泥 0 はぴぶ 24 QEF 11 ゆうひ 14 1 てんし 0 サン賊 3 帝國B 0 ムゲα 0 マジョ 3 GMT 0 2 もて泥 3 はぴぶ 0 サン賊 0 てんし 3 帝國B 0 ムゲα 0 3 はぴぶ 0 ゆうひ 0 QEF 0 サン賊 3 もて泥 3 てんし 3 4 QEF 0 VIP 0 暴力会 0 ゆうひ 3 サン賊 2 はぴぶ 0 5 ゆうひ 0 マジョ 3 GMT 0 VIP 3 暴力会 0 サン賊 3 6 暴力会 0 帝國B 0 ムゲα 0 マジョ 3 GMT 0 VIP 2 7 VIP 0 もて泥 3 てんし 0 帝國B 3 ムゲα 0 マジョ 3 8 GMT 0 QEF 0 はぴぶ 0 もて泥 3 てんし 3 帝國B 0 9 マジョ 3 暴力会 0 ゆうひ 0 QEF 3 はぴぶ 0 もて泥 3 暴力会 15 VIP 18 GMT 18 マジョ 0 ムゲα 24 帝國B 21 1 VIP 0 暴力会 3 ゆうひ 3 QEF 0 はぴぶ 3 もて泥 3 2 マジョ 3 GMT 3 VIP 0 暴力会 0 ゆうひ 3 QEF 3 3 帝國B 0 ムゲα 3 マジョ 3 GMT 0 VIP 0 暴力会 3 4 もて泥 3 てんし 3 帝國B 0 ムゲα 0 マジョ 3 GMT 3 5 QEF 3 はぴぶ 0 もて泥 3 てんし 0 帝國B 3 ムゲα 0 6 サン賊 3 ゆうひ 0 QEF 3 はぴぶ 0 もて泥 3 てんし 3 7 GMT 0 サン賊 3 暴力会 3 ゆうひ 0 QEF 3 はぴぶ 0 8 ムゲα 0 マジョ 3 サン賊 3 VIP 0 暴力会 3 ゆうひ 3 9 てんし 3 帝國B 0 ムゲα 0 サン賊 0 GMT 3 VIP 3 リーグA優勝のザマス リーグB優勝のベルセ
https://w.atwiki.jp/theshow/pages/21.html
ゲームモード GAME MODES MENUから選べる各種ゲームモードについて。 PLAY NOW PLAY NOW LIVE 好きなチームを選びローカルマルチかCPU相手に試合を行うモード。 RETRO MODE ファ〇スタのようなレトロなゲームモード ONLINE RATED オンラインランクマッチ ROAD TO THE SHOW 選手を作成し、メジャーリーガーとしてのキャリアを体験するモード。 一流選手として活躍を続ければ10年間以上に渡ってプレーすることが可能。 長いキャリアの間には現実同様にトレード、FA、契約問題、メジャー昇格 マイナー降格などの様々なシチュエーションが味わえる。 FRANCHISE 球団運営の全てを任されるモード。試合の操作も可能。 チーム編成、トレード、FA、選手のメジャー昇格・マイナー降格、トレーニング、 スカウティング、ドラフト、人事、怪我選手のリハビリ、球団に対する選手の声、 ファンの声など。 ※ 監督業+GMといった感じ ONLINE FRANCHISE SEASON レギュラーシーズン、プレーオフ、ワールドシリーズまでの1年間を 1つのチームを選択して戦うモード。 トレード、FA選手との契約、選手のメジャー昇格、マイナー降格などが行える。 DIAMOND DYNASTY MLB The Show 17のDIAMOND DYNASTY詳細は日本語公式INFOサイトにて確認して下さい。 http //www.jp.playstation.com/op/the-show-17/info/2017/03/howto008.html HOME RUN DERBY ホームランダービー 最大8人まで選手を選び、対人対戦、CPU対戦、一人プレイが可能。 PRACTICE MODE 練習モード。打撃、ピッチング、守備、盗塁練習。 POSTSEASON CHALLENGE OF THE WEEK 通称COTW 毎週課題のシチュエーションが変化しオンラインで 順位を競うことが出来る。 MY LOCKER MLB The Show 17のMY LOCKER詳細は日本語公式INFOサイトにて確認して下さい。 http //www.jp.playstation.com/op/the-show-17/info/2017/03/howto011.html 前作以前にあったモード EXHIBITION(旧作) 好きなチームを選んで試合を行うモード。相手チームのスタメンも変更可能。 □ボタンでランダム対戦になる。 THE SHOW LIVE(旧作) ONLINE EXHIBITION(旧作) COMMUNITY CHALLENGES QUICK GAME 細かい設定はいいので、とりあえず1試合したいという時に。 デフォルトでは2009年ワールドシリースのマッチアップ(NYY vs PHI)になっているが Exhibition modeと同様にチーム変更は可能。チームを選択するとすぐに試合が始まる。 ピッチャー、スタメン等 変更不可 一番上のピッチャーが自動的に先発になる。 MANAGER MODE 監督として試合を観戦するモード。 試合中様々な指示を出すことが出来る。 また、このモード特有のカメラ視点が選択出来る。(ダグアウト、記者席など) RIVALRY 2つのチームを選びリーグ戦をするモード。2人プレイも可能。 投手・打者のスタミナが減る為 計画的に戦う戦略が必要。 SPORTSCONNECT LOGIN オンラインモード入り口 ロースター、選手DL、オンライン対戦等。
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SYSTEM略書一覧体力ゲージ リボルバーアクション ヒートゲージ オーバードライブ クラッシュトリガー アクティブフロウ エクシードアクセル ダッシュ ジャンプ ハイジャンプ 相殺 ギリギリガード(直前ガード) バリアゲージ バリア DANGER ネガティブペナルティ 投げ ! 受身・起き上がり F(フレーム) 過去にあった仕様CTガードライブラ バリアバースト CSガードプライマー バーストアイコン CSEX同技補正 SYSTEM 略書一覧 このwiki内にて用いられるアルファベットによる略称の一覧。 DD=ディストーションドライブ(Distortion Drive) RC=ラピッドキャンセル(Rapid Cancel) CA=カウンターアサルト(Counter Assult) BB・バースト=バリアバースト(Barrier Burst) jc=ジャンプキャンセル(Jump Cancel)攻撃の硬直をジャンプでキャンセルする。空中C攻撃(=“JC”)と区別するために小文字で書くのが一般的 hjc=ハイジャンプキャンセル(High Jump Cancel)jcをハイジャンプで行う。 dc=ダッシュキャンセル(Dash Cancel)必殺技の硬直をダッシュでキャンセルする。 ラグナ、ジン、ノエルなど一部キャラの技のみ使用可能なシステム。 FC=フェイタルカウンター(Fatal Counter)CSから追加された新要素。特定の技でカウンターを取ると、そのコンボ中の相手の硬直にすべて+2Fされる。 これによって普通入らない連携が可能になり、コンボルートが増えた。 ガト・チェーン=リボルバーアクション継続それぞれ由来は「ギルティギアX」「ヴァンパイア」のコンボシステムの名前の略。 エリアル=空中コンボ「マーヴルvsカプコン」における空中コンボシステム“エリアルレイブ(Aerial Rave)”より。 だいたいの場合「空中に持っていく→エリアル」と覚えればOK CT=クラッシュトリガー(Crush Trigger)CPから追加された新要素。ガードクラッシュ攻撃、ヒットさせると特殊なよろけを誘発する。 EA=エクシードアクセルCFにて追加。オーバードライブ中にA+B+C+Dで発動できる強力な必殺技。 アクティブフロウ中は攻撃力と演出が強化される。 体力ゲージ 画面上部のプレイヤーサイドにあるゲージ。 これがなくなると負け。攻撃をうけたり、状態異常、必殺技をガードすると減少する。バリアで必殺技の削りダメージは防げる。 タイムアップ時は体力ゲージの長い方が勝ち。 GGXXが全キャラ体力が一緒でダメージにかかる係数が異なっていたのに対し、本作ではダメージが全キャラ一緒で体力値そのものが異なっている。 体力はキャラによって異なり、9500~13000の間となっている。 ダメージはヒット数の下に小さく「2000」という風に表示される。 リボルバーアクション 各キャラクター毎の独自のルートに従って弱→強方向へと攻撃をキャンセルして矢継ぎ早に出せるシステム。基本的には A>B>C D という順番が成り立つが、逆に戻ったり、通常技では後が続かない単発技があったりする。カプコン系列の『チェーンコンボ』、ギルティギアの『ガトリングコンビネーション』等と同意。 当ゲームでは更に格ゲーお馴染みの『必殺技キャンセル』や『ジャンプキャンセル』や下記『ラピッドキャンセル』等、様々なキャンセル要素、動作の有利不利、受身時間などが絡んでバリエーションに富んだ連携ができる。 インストカードに書いてないが、結構重要な話だったりする。 ヒートゲージ 画面下にあるゲージ。攻撃を当てたり出したり、直前ガードなどで増加する。残り体力が少なくなるほど増えやすくなる。 残り体力が3割以下の時は何もしなくても毎秒1ずつゲージが増えていく。消費する行動は以下の通り。 ディストーションドライブヒートゲージを50%消費する超必殺技。主にコマンド入力時に暗転し、攻撃判定発生まで各種無敵付加。性能は各キャラ様々。 カウンターアサルト相手の攻撃をガード中に発動することができる、いわゆるガードキャンセル技。基本的には切り返し用の攻撃だが、キャラによっては回避動作だったり投げだったり当て身だったりする。 ガード中レバー相手方向+A+Bで発動。ヒートゲージ50%消費。 ラピッドキャンセル自分の行動をキャンセルしてニュートラル状態に戻すもの。 飛び道具以外の技は相手に攻撃当てるか、ガードさせないと使用できない。猶予時間は技の硬直が切れるまで。 隙の大きい技の硬直を消す、普通のコンボでは繋がらないようなコンボができる等、ロマン溢れる特殊動作の1つ。(GGプレイヤーなら誰もが知っているロマンキャンセルと同じ) ヒートゲージ50%使用。A+B+Cボタン3つ同時押しで発動する。 アストラルヒート 隠し必殺技で、以下の条件を満たすと使用できるようになる。最終ラウンド・ヒートゲージ100%・相手の体力が34%以下(コンボ始まる前) 決めると相手の体力を全て奪う。デストローイ(GGXX:一撃必殺技)とかテーレッテー(北斗の拳:一撃必殺奥義)とかオモイガー(戦国BASARA X:一撃BASARA技)とか、アーク恒例のその類。 小話当初「アストラルドライブ」という仮称で呼ばれていたが、アルカディア2009年2月号にて正式名称が発覚。 この技で倒したときに「ASTRAL FINISH」と表示されることが由来。アーケード版ははラグナ、レイチェル、ν-13の3人のみ使用可能。CT家庭用で、すべてのキャラクターがアーケードモードをクリアすることによって使用可能になる。 CSでは全キャラに条件が変更されて実装された。演出を楽しむ意味もあるが、コンボに組み込めるキャラの場合は「バーストをさせないで相手を倒せる」メリットがあり、実戦的。 オーバードライブ オーバードライブゲージを消費して出せる、全キャラ共通技。 CP新要素。 一定時間キャラが強化され,DDはすべてダメージ、性能がアップする 強化内容はキャラによって様々 D系の通常技、コマンド技の威力アップ、特殊効果が強化、特殊ゲージが減らない、急速回復など クラッシュトリガー CPにて追加。ヒートゲージを25%使用しA+Bで発動、ガードクラッシュ攻撃を行う。 ヒット時に特殊なよろけを誘発する。溜めると補正が良くなる。 ガードさせてほとんどのキャラで有利。カルルは微不利。 アクティブフロウ 攻撃を当てたりヒートゲージを使うなど積極的な行動を多くとることでアクティブフロウ状態に突入。 攻撃力がアップし、オーバードライブが再使用できるまでの時間が短縮されるなどのボーナスを得られる。 攻撃を当てたり、ヒートゲージを使ったり、中段をガードする行動を数回すると発動する またあいてがネガティブペナルティを受けると強制的に発動する 1ラウンド中1回まで エクシードアクセル CFにて追加。オーバードライブ中にA+B+C+Dで発動できる強力な必殺技。 発生まで無敵あり、ガードさせて五分。 発動後はオーバードライブが強制終了する。 アクティブフロウ中は攻撃力と演出が強化される。(単発ダメージ非アクティブ時2000、アクティブ時4000程) ヒット後はアクティブフロウになる。 ダッシュ レバー横に2回で高速移動。ダッシュ中に止まる時はバリアガード推奨。そのままレバーを逆にして止まると、ダッシュ停止モーションが出て隙が出来る。 キャラクターによってはステップ。テイガーはできない ジャンプ レバー上でジャンプ。一部の技は相手に当てた後にレバー上で技の硬直キャンセルしてジャンプできる。空中でもう一度上で2段ジャンプできる(テイガーは不可)。 ハイジャンプ レバー下上で高くジャンプ。跳ぶ高さ以外はジャンプと同じ。 相殺 飛び道具以外のお互いの攻撃判定のみがぶつかった場合は相殺になる。そのときは硬直を別の技でキャンセル出来る。 ギリギリガード(直前ガード) 相手の攻撃を受ける数F前にレバー後ろに倒してガードすると直前ガードとなる。 体が白く光る。ヒートゲージが大きく上昇し、ガード硬直時間が大幅に少なくなる。反撃しやすくなる。 バリアゲージ 体力ゲージ下にあるゲージ。実質バリア専用ゲージ。 バリアを使うたびに消費し、0になるとバリアが使用できなくなる上に「DANGER」と体力ゲージに表示され、この間は自分の防御力が著しく低下(ダメージ1.5倍)する。 バリア 「バリアガード」とも呼ばれる。A+Bをガード方向へ同時押しで発動。削りダメージ無効、相手のノックバックの増加、通常は空中ガードできない技でも空中バリアでガードできる、などの効果が得られる。反面、「ガード硬直時間が増加する」というデメリットもある。 バリアでバリアゲージが0になった場合は一定時間で回復する。 ギリギリガード同様、相手の固めから逃れるための要。 DANGER 受けるダメージが1.5倍になっている状態。ネガティブと重複すると3倍。 ネガティブペナルティ 受けるダメージが2倍になっている状態。DANGERと重複すると3倍。バックダッシュなどの消極的な行動を続けると「Negative Warning」という表示が体力下に出現。この状態でさらに消極的な行動を続けると、キャラの周囲に下向きの赤いオーラが発生。この状態になるとペナルティとして防御力が低下する。 相手に攻撃を当てる、ガードさせるなどですぐに回復可能。 キャラによってペナルティのうけやすさがある(テイガーはバックステップを連発しててもなりにくい) 投げ 近くにいる相手を掴んで攻撃を加える。ガード不能。投げヒット時は必殺技で硬直キャンセルできる。全キャラ共通でBC同時押しで使用できる(空中投げもあり)ほか、テイガーなどの一部のキャラは専用コマンドによる必殺投げ(コマンド投げ)がある。 レバー後ろ、横投げで性能が若干変化する。 ブレイブルーでは攻撃ヒット中やガード中でも相手を投げることができる。 投げ抜けは投げと同じくBC同時押しで行う。投げ抜け可否やタイミングの猶予は以下のとおり。通常時通常投げ:投げ抜け可能(猶予:短) 緑の!マークが出る。 コマンド投げ:投げ抜け不可能 攻撃ヒット時・ガード時通常投げ:投げ抜け可能(猶予:長) 紫の!!マークが出る。 コマンド投げ:投げ抜け可能(猶予:長)紫の!!マーク。 投げ抜けコマンドは一回まで入力可能で、連続して入力はできない。投げ抜けのタイミングが外れた場合はキャラに大きく赤い×が表示。 ! 攻撃の防御方法を間違えるとキャラの上に!マークが表示される。 赤!下段ガード中に中段攻撃を食らった場合 青!空中で空中ガード不能技を通常ガードした場合 黄!上段ガード中に下段攻撃を食らった場合 緑!ニュートラルポーズ中に通常投げで掴まれた場合 緑!×攻撃硬直中に通常投げで掴まれた場合 紫!攻撃ヒット時・ガード時に投げで掴まれた場合 受身・起き上がり 地上の起き上がりの特徴については以下のとおり。全て動作途中からガード・必殺技でキャンセル可能。 その場(レバーニュートラル+ボタン)無敵時間があるが、復帰する場所が決まっているため技を重ねられやすい。 クイック(レバー下+ボタン)無敵時間が全く無いが、動けるようになるまでの硬直時間が短い。 移動(レバー左右+ボタン)移動して起き攻めを回避できるが、無敵時間が途中から無くなる。移動中に攻撃された場合は浮く。前方より後方のほうが移動距離・無敵ともに長い。 空中受身はGGXXとは異なり、空中での行動制限がリセットされず(攻撃を受ける前に二段ジャンプしていると空中受身後は着地するまで二段ジャンプできない)、受身狩りが回避しづらくなっている。 F(フレーム) 1F=1/60秒全ての動作は1コマ(フレーム)単位で制御されているため、このゲームの時間の最小単位。 『○○フレ有利』とあればこちら側が、逆に『不利』とあれば相手側が先に動ける。 ガード後のお互いの有利、不利のデータを覚えておくと反撃の糸口が掴める。 過去にあった仕様 CT ガードライブラ 画面上部中央にあるゲージ。このゲージは相手と自分とで共用であり、攻撃をガードさせると優勢となる。 このゲージがなくなるとバリアクラッシュ(いわゆるガードクラッシュ)が発生し無防備になる。攻撃をガードさせるかバリアクラッシュが発生するかしないと戻らない。 尚バリアクラッシュが発生すると、ライブラはリセットされる。 大事な事なので2度言うが、ゲージの増減は『ガード』した時のみである。なのでバリアクラッシュ寸前に、敵に大ダメージを当てたとしても、その後相手の攻撃を1発ガードしただけで、バリアクラッシュが発生してしまうこともある。 バリアバースト A+B+C+Dボタンを同時押しで発動する。1ラウンド中1回のみ発動できる。発生すると相手のコンボ等を割り込んで発生し、相手を吹き飛ばす。 こちらのバリアゲージ量が相手を上回っているときにバーストを相手がガードした場合、相手はガードクラッシュ状態となる。 使用するとバリアゲージを全て消費し、ラウンド中は一切回復しなくなる。 前述のDANGERの効果によって防御力が下がるので、迂闊に使うと大変なことになるので注意されたし。 少なくとも、他作品のコンボに割り込む技(サイクバースト、サーキットスパーク……等)のように体力が1/2以上あるときに使うべきシステムではない。本当に次の一撃、1コンボで負けるときに使うのが基本。よっぽど優勢でない限り敵の攻めの中断としては使いにくい。 空中でバーストをガードされたら着地まで無防備なので読まれたら終了。また、バースト中は無敵ではなくダメージを受けないスーパーアーマー。 このため、先読みで無敵技を置いてもガードされる一方、見てからラピッドキャンセルで隙消しされることもある。 CS ガードプライマー 体力ゲージの下にある弾丸のようなアイコン特定の技をガードさせると消費し、時間と共に回復する 最後の一つになればバリアガードで消費を抑えられるが、バリアゲージが大きく消費する 0になるとガードクラッシュになる ガードクラッシュ後は満タンまで戻る プライマーの数はキャラごとに違い、最大がテイガーの10個 バーストアイコン 体力ゲージの下にある赤く丸いアイコン点灯している時のみブレイクバーストが使用可能 通常時に使用すると相手を追撃可能状態で上空に高く打ち上げる金バーストになり 防御、被ダメージ中に発動すると、相手を吹き飛ばす青バーストとなる アイコンは全キャラクター一律で2個所持しており、第一ラウンド開始時は一つだけ点灯している ラウンドで敗北することで、もう一つが点灯するが、ドローでは点灯しない 試合ラウンドを増やしてもアイコンの総数は2個から増えることはない 青バーストは発動するとガードプライマーが半分になる 一度使った分は二度と回復しない。 アストラルヒート使用時にも1つ必要 CSEX 同技補正 対応した技をコンボ内に2回使うと、ダメージとコンボ可能時間に補正がかかるようになり減少する
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ウエミカヅチ?うえから落ちてくるDD 今日空中Aパミュしてみたらヒビキ側がAパミュで釣れる 1AB連打したら裏に来た時だけ2Bもれて2B2B2Cと
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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トップページ キャラクター紹介 通常技 ドライブ能力 必殺技 詳細性能 連続攻撃 前作からの変更点 FAQ 対戦対策 基本立ち回り ラグナ ジン ノエル レイチェル タオカカ テイガー ライチ アラクネ バング カルル Λ ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ
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【動画】 ニコニコ 2010/1/3 3on3(ヒマ) youtube 2009/12/14up ヒマ(アラクネ)vs かきゅん(ラグナ) ラグナ戦のチェックポイント ★守り 6BやGHをガードもしくは拒否できているか 6Bはみてから立って GHは中央密着は飛んでこない、5C2C5B3Cを直ガしてジャンプで拒否や直ガバクステで拒否。 まだお後は喰らい逃げや金バも使い分ける。 反確や5A暴れ、ジャンプ逃げバクステを的確に行えているか。 CIDは50%以上ガードできているか BK時のバーストポイントを教えてくれ。 ★攻め JBやJDをどれだけ通してるか 動きのパターンを増やして対空をすかす 相手の距離調整ミスに霧を出せているか コンボ後のヒラヌル要塞の期待値はどうか 受身狩りを行えているか 空対空、地対空はできているか 知識 基本知識 B 2Bは直ガでも連続ガード下段,6D 最速JDは直ガでも連続ガード中段 6Bは(2A2B6Aより)1~3は前足を上げる4F目に後ろに腕を上げる。地上ガントレ1~3は体を正面に向け顔が伏せてる、4Fから後ろ足を伸ばす。空中ガントレは(6A、3Cより)1~4ジャンプ移項モーション5から紫出る。 投げは2A 5Aすかし 投げ、2A 投げ、生投げ、2A 2B 歩き投げなど。バリガ大事 空ガ不能は6A,6D,CID,DID ブラッドカインはお互いにに何もしてなければこちらが1F有利なので暗転後5A暴れもあり。 闇に喰われろは暗転後飛べるしビームや5Bで割れる 空中GHは密着しゃがみ当たらない、地上GHは当たる。ラグナ2A先端より近いと追加すかる。端だと空中地上問題なくコンボにいける。 ラグナJDは着地硬直3 バリガ ★5B,5C,5D,2A,2B,2C,6A,6B,6C,6D,JB,JC,JDにはバリガ 要するに小技とジャンプ攻撃は必ずバリガ。 6D JDには必ずバリガ(二段目をギリギリバリガしてバクステも中央ならあり) ★・2D,HF,GHにはバリガダメ(反撃入れづらくなるため) 被画面端のDSはバリガしてもノックバックしないので気まずい。 5C,2C,3C後はバリガを解除して直ガ仕込み。 5D1 5D2 HFはバリガしてくと5D2直ガジャンプ HF空中直ガから確反がとれる 択を避ける 3C,2B直ガ後、5C,2C遠距離直ガ後ジャンプガード →3C HFは直ガしてもジャンプ移項に引っかかる 5C通常ガード後、遠距離5Bや遠距離2C通常ガード後、下段→中段(24~)、中央ならバクステも可(3Cの届かない距離で)。 3C通常ガード後、下段→中段のファジー(23~) →2C通常ガード以外は下段→中段→ジャンプのファジージャンプ(25~)も強引な固めなおしに有効。 攻め終了 ラグナ2DはすかしたらJ4B、ラグナ2D直ガ後は2Dをガードさせられる。近いと2C確定 ①ラグナ5D1バリガ 5D2直ガ HF空中直ガで5Bで確反とれる。 ②ラグナ5D1直ガ 5D2空中直ガ HF地上直ガ。一段目直ガ後飛ぶのはデッドスパイク対策。 →5D止めは直ガ2Cで反確だけどDSで相打ち、HFやGHで負け。妥協案は5D2直ガ垂直ジャンプ ラグナの頭にC鳥 ラグナ6Cは二段目を直ガして垂直ジャンプ空投げで仕切りなおし。 6Dはバリガその後のJDをギリギリバリガ。できたらみてから初段をバクステ(+1以上有利、端早めバクステで5Aも入る)ガードしてしまったら中段(~19)→下段(20~)のファジーガード(JDすかし2B対策12F猶予) JD 空中GHやJC 空中GHはファジーガードで対処(9~18下段、19~28中段) デッドスパイクはみえたら前ジャンプJ4B.DSを地上直ガしたら5A暴れかジャンプバリガ。通常ガードしてしまったら近くではバリアギリガ仕込み、ラグナ5Bが10F発生の距離だとジャンプが間に合う(微ダラグナ2Aがあるけどムズイ) ヘルズファング通常ガード後は5A暴れか後ろジャンプバリガ 5D通常ガードダッシュキャンセルには5A暴れか後ろジャンプバリガ べりアルガード後は5A暴れ。ベリアルrcなんてのもある。スカッタベリアルには2Cfc 起き攻め 中央DID踵〆は後転 端DID踵〆JBを引き付けて相手の着地硬直に合わせて前転。相手の重ねがしょぼいと2起き上がり5A まだお後は17F間金バかガードしか出来ない。6Bは5Aで割れる。復帰しないのもありだけど3Cや2A 6Bで対策はできる。下段ガード入れて3Cみてから受身がいい。 端の3C〆は接地緊急受身。まだお仕込みJCは5Cで割れる? 端のHF一段〆空中前受身空投げ警戒。 端のHF追加〆後、端が遠いとラグナの安定行動は2A連打で受身狩り2300~2700こちらの安定はディレイ緊急受身、端が近いと接地緊急受身しないとまだお。 中央のHF追加〆は接地緊急受身上いれっぱ。 端CID吹き飛ばし〆ラグナ側はダッシュ5Cで最速後転ねっぱ前転ディレイ前転狩り→ディレイ後転で対応(ラグナ側に転がる)。2A連打でディレイ後転は狩られるが前転で逃げられる。 端カーネイジ〆。接地緊急受身するとラグナダッシュ2Aで裏周りラグナ+1状況だが2Aの連打キャンセルで上イレッパは狩られる。接地緊急受身しないのみてからまだおが安定。ダッシュ2A裏周り入れ込んでると2A連打で前転(ラグナから離れる)が狩られるので結局接地緊急受身か。 BE1段止め→一回目のバウンドにダッシュと接地緊急受身後にラグナダッシュ2Aで裏周りチャンスが2回。接地緊急受身しないのみてからまだおが安定。ラグナがダッシュ2A入れ込んでると一回目のバウンドできちんと裏周りしていると2A連打で前転(ラグナから離れる)が狩られるので結局接地緊急受身か。 補正切り 中央のHF一段立ち喰らい止めはラグナ+1有利上いれっぱで対処。しゃがみくらい時はラグナ3F有利、5Aされない限り上いれっぱで平気。 遠距離5C喰らい後は下段中段(23F)のファジーガード 50%あるとき rcポイントはHFやGHの2段目、BE,2D,ガードした場合は大人しくする。HFとGHの理想は一段目直ガビーム DSrc6B 空ダめくりDIDrc ゲージあるラグナはバクステでCIDすかす CID50%ガード後はrcJCには直ガ5Achから70%,直ガじゃなくても間に合うことが多い 割り込み 3C直ガ 空中GHは後ろジャンプ空投げで割れる GHは一段目直ガして相手が二段目にディレイ掛けてきたら最速Aで割れるのでACH D~一発烙印も可能。 空中ガード時の攻防 アラクネJBをラグナが空中直ガした場合は2B ラグナ5A×n 6Aは5A喰らい逃げか5A空中直ガジャンプバリガ ラグナJCやJDを空中直ガした場合、アラクネ高めなら二段ジャンプで空中に逃げれる。 JAやJBを空中直ガした場合はJA JA以外、アラクネJAや空投げで割れる。 ラグナJA JA、5A 5B、5B 6A、6A JA、6D JD、JD jc JAには空中直前バリガしても逃げられない。fマルgで割れる??? 【反確】 少し歩いて5D Cインフェルノディバイダー(空中直前バリガ→2Cfc、空中通常バリガ→2Cfc剣のさきっぽの高いところだと間に合わない。 Dインフェルノディバイダー(空中通常バリガ→2Cfc、高空だとJD) ヘルズファング追加攻撃 カーネージシザー一段目ガード後 カウンターアサルト 5B ガントレットハーデス蹴り上げ(直ガは5D)→高空での蹴り上げ直ガ後空投げ通常ガードは5A。中空での蹴り上げ後は直ガ5B,通常ガードは2A 2C 5A 直ガ5Dダッシュキャンセル(5D1も5D2も。5D1はもっと重くできるかも) 6Cダッシュキャンセル(直ガは5B) 地上ガントレットハーデス1段目ラグナの足が地面に付いたら入力。遠い時は2A 2C。空中低空では5A。高空ではJA(追加攻撃で潰される) 空中ガントレットハーデス1段目ラグナの足が地面に付いたら入力。→空中では近くだと(JA) 5A。遠くだと直ガ空ダJ4B(追加攻撃で潰される) 直ガヘルズファング一段目(追加攻撃を出されると潰される) fインバース 地上ガントレットハーデス1段目 空中ガントレットハーデス1段目 直ガヘルズファング一段目 バーストポイント まだおコースの5Dをみてから まだお後の最速復帰金バ ヒラヌル要塞(重要) 5A6BJ6D後は6D 2D 前転。前ダッシュ、HF、カーネイジに対応。 ラグナ側はHJ2段ジャンプBEで飛び越えるのがいい。 →スカルとアラクネ2Cfc出来る ★ヒラヌル再生成まで待つ。HFやカーネイジをあわせる →そのときの霧は必要経費 距離別対策 距離問わずハイジャンプ(全距離) 二段ジャンプやA鳥、JAPQ、空中ダッシュバリガで飛び回る。 ラグナに空対空を誘う。 ラグナ6Aスカに何か差し込む JBを被せる 霧を出す。 ラグナが先に飛ぶようであれば後飛び空対空や5C対空 【最遠距離】 ヒラヌルは【最遠距離】のみ、ラグナダッシュHFは確定させるの厳しいがカーネイジは割りと間に合う、注意。 →【最遠距離】ではラグナはダッシュ、ヒラヌルみてからHF。 カーネイジ狙われているようだったら霧。 霧は出せる【最遠距離~ダッシュDIDが届かない距離】 J6Dと2D(2D最先端~最遠距離) ヒラヌルがいるときに2Dを撒くくらいで。 →開幕距離の2Dはリスクありすぎてダメ →ダッシュ空中GHが距離あるので2Dは稀に出す程度で。 →アラクネ2Dを直ガジャンプや、直ガダッシュ5B、先端ガード時は空中GH J6D優秀、リスク少ない【最遠距離~遠距離J6D間合い外】 →ラグナはみてから飛んだり、空中GH リスクあるけどJDや2Dまかないとラグナが飛ぶ理由がないのよ ラグナ側のアラクネ対策 下がる選択肢はよくない【全距離】 霧を咎められる開幕距離を常にキープ。 基本的に地上【全距離】 ラグナ5Bで横押し、ジャンプに引っ掛けるイメージ。ジャンプ逃げを意識してダッシュ6Aやダッシュ5A【ラグナ5B先端距離】 バクステにはダッシュ5B【密着】 ゲージは基本、殺せる時のダメージUPか昇竜RCとCAに回す方がよさげ。 5C先端なら5C 2C出すとレーザーがスカる 低空GHガードさせても良い距離から空中GH【アラクネ2D先端距離】 アラクネの2Aガード後は昇竜orバクステ 霧はみてから空中GHやJD、DID リング型霧は気にした時点で負け アラクネには地上GH一段止めがリスク少ない。けん制にGH一段止め。空中ガードさせれば直ガしないと反撃が難しい。 地対地(無理、飛べ) ぶっぱ2C 相打ち上等アラクネ2C、固め直しやラグナの横押しにするぶっぱ行動【近距離~中距離】 空対地(落とされるけど、的を絞らせなければJBも通る。) ・アラクネJBはラグナ6A(3000)で相打ちか負け。 →ラグナは相殺に備えて6A CIDを準備 →アラクネJDを6A範囲外ぎりぎりでだす(ハイジャンプ頂点)。ガードされても2F有利。 →ラグナは真下6Aを心がけるか空対空に持ち込む →アラクネ中空ダッシュラグナ6Aスカ確認J4B →A鳥めくり空ダJ4Bなどで的絞らせるな →前j 後ろj 霧 後ろ空ダバリガ、前jに6Aが空ぶれば割と通る。 →空中APQ裏周り 5A、2A、投げ。表に出ると対空にふってる6Aが当たるので注意。 対空CID(3000) 空ダバリガ 空中APQ 対空ラグナ5D 対空ヘルズファング 早だし対空 ラグナ6AにJCで勝てる 着地硬直ねらいにきた相手にJD合わせて運ゲにする。 画面端ジャンプで抜けれたらPQで位置替え 相手挟んで逆に逃げたいなら高空を鳥で移動 着地に強引にHFとかも少々 地対空(どしどし狙うべし) アラクネ5C(早だし完全対空) →ラグナJBめくりや空ダッシュめくりJCに弱い →2段ジャンプされても割と2回目間に合う →ラグナ側はJCスカ確認CID大事。 アラクネ2B(失敗するとCHもらいます。) →ラグナJBめくりを落とせる(タイミングが合えば) →ラグナJCも全部落とせる(浅めと深めで2Bのタイミングが違う。) アラクネ5A or 5B(相手の深めJCを落とせる。) →発生勝ちしてるだけ →空ダッシュめくりJCはこれで落とす。 空対空(アラクネ有利) ラグナJC飛び込み 早だし空投げ JA ラグナ昇りJA連打 こちらもJA APQで釣って空投げ JAの下から空投げ(ムズイ) 鳥 ラグナJD JAや鳥、空投げで発生勝ち狙い。 硬直に空投げや鳥 ラグナ着地硬直3 霧はみてからDIDやGHしたい 烙印時 烙印時のCIDはいろはす したらば(アラクネpart1~10-293まで) 開幕GHは読めたら空投げで 2B暴れ→ラグナ2Aに勝てる。GHをすかす ★猶予5F ラグナ地上GH→持続3F?を2C3~9F目で潜り追加なしだと2Cfc。 ★猶予2F ラグナ低空GH→持続3F?を2C3~6F目で潜り追加なしだと2Cfc。 なるべく飛んだらPQで地面に戻る。 先出しjCされると空投げできない したらば(ラグナ18-845) ラグナの火力 ラグナコンボムービー 2C4904まだお〆60回収 2Cfc5819まだお〆56%回収 2C-BK-CS 7907 26%回収 BK-2Cfc-rc-CS 9055 20%回収 ★上段 5B先端1900 HFrcで3434DID〆51%回収、CSに繋いで4055DID〆47%回収 5B近4033まだお〆52%回収 5B 3C BK 5723まだお〆70%回収 2A3153まだお〆49%回収 6A対空3020 DID〆53%回収 CID2414 HF追加〆44%回収 DIDch 4135 DID〆53回収 めくりDIDrc 4126 DID〆56回収 金バ-BK-CS 5056 12回収 ★中段 JC4448まだお〆56回収 6B近3907まだお〆53回収 6B-BK-CS 6039 12%回収 空中GH4312 DID〆61回収 CH4813 DID〆61回収 地上GH3787 DID〆58回収。CH4180HF追加〆 ★下段 2B近4008まだお〆43%回収→安定は3498まだお〆51%回収 3C4659まだお〆56回収(端は5245まだお〆50回収) 2D4157まだお〆42回収 ★投げ 投げ3285HF追加〆43%回収 4投げBK-CS 5599 8%回収 端投げBK-CS 5556 7%回収
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前作からの変更点【各種技】各種ダイブ ゼロベクトル ドライブ攻撃 その他 【烙印関連】 システム 補正表 前作からの変更点 ここでは大きな変更点のみ記述する、詳細は各項目参照。 【各種技】 各種ダイブ 発生鈍化、着地後の前後移動削除、上段判定に変更(しゃがみガード可) ダイブキャンセルおよび派生(Aダイブ>Bダイブのようなガト)はヒット時のみ可 そのかわりガードプライマーを削るようになった。 ゼロベクトル 攻撃判定削除、ガード不可、触れても即烙印状態にはならず烙印ゲージが増加する効果となった 纏うタイプの霧は判定が若干縮小され当てづらくなった。 ドライブ攻撃 [JD]発生保障削除、上段判定に変更(立ちガード可)、J2D追加(触手が真下に発生) [2D]硬直やや増加、ヒット硬直・ガード硬直が極端に短く(発生保障は健在) その他 バックステップ鋭化、車輪の補正変更により車輪ループが強化 5A6B派生の受身不能時間増加、地上ヒットでJDにつなげることが可能となった 【烙印関連】 仕様が大幅に変更、D系統の技を当てても即烙印状態にはならず烙印ゲージが一定量増加する。 このゲージが最大になると烙印状態となり各種虫が召喚可能となる(15カウントほど) この間は何があっても烙印は解除されず、虫の召喚によりゲージが減ることもなくなった また各虫の軌道や効果も変更、サイズも全体に大きくなり、烙印中の拘束力は大幅に上がった。 システム 今回の体力 13000 ティガー 12000 ハクメン 11500 ジン、バング 11000 ノエル、レイチェル、ライチ、ツバキ、ハザマ 10500 アラクネ 10000 ラグナ、ラムダ 9500 タオカカ、カルル 新補正システム 本作はダメージ補正値が一定値を下回るごとに受身不能時間が減少するようになった 前作との大きな違いは「時間経過では受身不能時間が減少しない」 同技乗算補正 「一度の連続技中に同じ技を二度以上使うと適用される補正」 「全ての技に設定されているわけではなく、補正値も技ごとに異なる」 この補正は二回目以降ずっと補正がずっと続く 例:ガントレットハーデス、金剛戟、チェーンリボルバー ボーナス補正 「一度の連続技中に一回のみ適用される補正」 「タオカカの挑発やノエルのCフラッシュハイダーなど100%を越える補正値を持つ技に設定されている」 「補正が入るのは連続技に組み込んで最初に使った技のみ」 「前作で100%以上の乗算補正を持っていた技はこの補正に変更」 ダウン後の連続ヒットが続く時間 17→10フレーム 前転&後転起き上がり 39→30フレーム(必殺技キャンセル不可に。18フレーム以降はガードが可能) 補正表 正しい数値は「ブレイブルーコンティニュアムシフト プレイングガイド」 を買って下さい。 ムックに載ってない数値をここで補足します。 金バの初段×乗算の0.64は受身時間に影響せず、0.7が乗算されている。 J6A,J6B,J6Cに着地硬直7(おそらく前作のままだと) fインバース 640・90×35 初段80・80 乗算92・99×35 D蟲 150×n・500 初段70・70 乗算90・100(×ボーナス120) JBはガード硬直16、やられ硬直14 ついでにゲージ回収の式を。某イケメン様ありがとうございます。 ゲージ回収=ダメージ×0.55×ゲージ収入倍率÷100 アラクネのゲージ収入倍率は破格の0.9なのです。 もりもりたまるのはそういうわけですね。 長くなったのでここいらで失礼します。ではでは。 みんなは風邪ひかないようにね^ω^!